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Sobre Ações no Geral

Leia e siga as regras para garantir um ambiente justo e respeitoso para todos.

1. REGRAS GERAIS SOBRE AÇÕES

1.1. Somente membros de Organizações Ilegais estão autorizados a realizar roubos a estabelecimentos (ações blipadas), sequestros e assaltos de rua, não sendo permitido fazê-los, caso não esteja inserido em uma organização ilegal.

1.2. Uma vez declarada a rendição, seja levantando as mãos, se entregando ou demonstrando de forma clara a intenção de se render, não será mais permitido qualquer tipo de reação, seja contra a Polícia ou contra membros de Organizações Ilegais, uma vez que a rendição já foi estabelecida.

1.2.1. Durante uma abordagem policial em andamento, se um membro da sua Organização já estiver rendido e sendo abordado, não será permitido interferir na ação com a intenção de resgatá-lo. Caso queira realizar o resgate, deve-se seguir as regras de Resgate de Prisioneiro.

1.3. É proibido o ato conhecido como "Desce e Quebra", que é caracterizado pela ação de descer do veículo (ou estando ainda dentro dele) e, de forma imediata, abrir fogo contra a Polícia. Sendo obrigatório tentar escapar primeiramente por meio de uma tentativa de fuga que não envolva confronto armado, podendo realizá-lo após no mínimo, 5 minutos de tentativa real de fuga, e apenas se não houver outra alternativa viável.

1.3.1 Caso o veículo venha a capotar durante uma fuga ou perseguição policial, o indivíduo deverá obrigatoriamente prosseguir a fuga a pé ou se render, sendo permitido apenas uso de armas para "Ação e Reação" caso a fuga já tenha ultrapassado o tempo mínimo de 5 minutos. Sendo por parte da Polícia devendo utilizar meios não letais para capturá-lo, salvo exceção conforme previsto na regra referente ao Código 5.

Ação e Reação: Se for impossível continuar ou realizar a fuga, como por exemplo os 4 pneus furados, veículo encurralado, ou quebrado, os fugitivos podem optar por reagir com meios letais.

1.4. Funcionários do Hospital, da Mecânica e do Restaurante, quando estiverem em serviço e devidamente uniformizados, devem ser considerados neutros. Dessa forma, é proibida qualquer ação ilegal que os envolva, bem como a prática ou participação em crimes enquanto estiverem em serviço. Salvo exceção quando o intuito é gerar um roleplay e justifique a necessidade da ação direcionado a algum destes profissionais, sendo obrigatório possuir provas em vídeo durante a ação toda.

1.5. É proibido cometer qualquer ato criminoso em até 200 Metros de qualquer Emprego Legal, pois essas áreas são consideradas Zonas Seguras. Também é proibido “camperar” esses locais, ou realizar ações ofensivas, como sequestros e assaltos. Isso inclui aguardar na porta de hospitais ou marcar pontos localizados em áreas de Zona Seguras.

1.6. Não é permitido o uso de Armas, seja ela letal ou não, em Corridas Clandestinas. A corrida inteira deve-se permanecer em estado de Fuga Limpa, exceto nos casos previstos em regra.

1.7. É proibido acionar os paramédicos durante qualquer tipo de ação, seja ela de rua ou ação fechada. Sendo obrigatório aguardar a conclusão total da ação antes de solicitar atendimento.

1.7.1. É necessário aguardar o término da ação, que será considerada concluída somente após permanecerem, no mínimo, 5 minutos sem resistência ou troca de tiros no local, em caso de ações de rua, e com a eliminação de todos os inimigos em caso de ações fechadas.

1.8. A partir do momento em que os Paramédicos chegarem para realizar o atendimento pós-ação, fica proibido qualquer tipo de resgate ou retomada da troca de tiros, pois a ação estará oficialmente encerrada com a chegada da ambulância.

1.9. Apenas membros da mesma organização podem se ajudar em confrontos. Por exemplo: jogadores da Favela X só podem auxiliar outros membros da Favela X. Caso um membro da Favela X esteja acompanhado de um membro da Favela Y, este não poderá interferir no combate, pois pertence a outra organização.

1.10. É proibido o uso de veículos aéreos nas seguintes ações:

  • Venda de Drogas;

  • Desmanche de Veículos;

  • Roubo a Residências;

  • Roubo a Caixa Registradora;

  • Roubo a Caixa Eletrônico.

1.11. A Invasão de HQ (headquarter) somente será permitida mediante um motivo plausível e devidamente justificado, como, por exemplo, a recuperação de um veículo, a busca por vingança ou a perseguição a um membro que tenha fugido para o interior da base.

1.11.1. Considera-se Invasão de HQ toda incursão realizada em Zona de Risco ou Área Militar.

1.11.2. A invasão terá duração máxima de 30 minutos, devendo ser encerrada obrigatoriamente ao atingir esse limite de tempo, caso contrário quem permanecer no local será punido.


2. SOBRE FUGAS E PERSEGUIÇÕES POLICIAIS

2.1. Considera-se “Fuga Limpa” toda ação em que não ocorra confronto direto, ou seja, é proibido o uso de armas em qualquer hipótese, salvo quando expressamente previsto nas regras. Segue a lista de todas as ações caracterizadas como fuga limpa:

  • Venda de Drogas;

  • Desmanche de Veículos;

  • Roubo a Residências;

  • Roubo a Caixa Registradora;

  • Roubo a Caixa Eletrônico.

2.2. A fuga limpa deve ser sempre priorizada, garantindo ao suspeito a oportunidade de defesa sem troca de tiros ou intervenção direta. Entretanto, caso o veículo do suspeito capote duas ou mais vezes e ele não opte pela fuga a pé, insistindo em permanecer no veículo, os policiais estarão autorizados a utilizar os meios necessários para efetuar a captura, incluindo, por exemplo, o uso da Doze de Borracha ou a destruição do veículo.

2.2.1. Em caso de fuga aquática (com veículo marítimo, ou nadando), ou aérea (com veículo aéreo ou paraquedas) a prioridade ainda deve ser a fuga limpa. É obrigação da polícia estar preparada para esse tipo de situação, visto que há todos os materiais disponíveis a disposição dela, para cada tipo de situação.

2.2.2. Durante a fuga, são permitidas apenas rampagens leves (como rampas de altura mediana). Caso a manobra seja considerada excessiva ou irrealista, será caracterizada como power-gaming, autorizando a Polícia a abrir o Código 3.

2.3. Após a fuga de um suspeito, seu veículo poderá ser identificado pela Polícia por características como placa, cor, modelo, ocupantes, entre outros, pelo período de até 10 minutos após o ocorrido. Nesse intervalo, a ação poderá ser retomada. Assim, caso o suspeito consiga despistar a Polícia, mas seja localizado novamente dentro desses 10 minutos, a perseguição ou prisão poderá prosseguir normalmente.

  • Recomenda-se que o suspeito altere suas características pessoais ou do veículo para evitar o reconhecimento, como por exemplo a alteração da placa, por meio do item "Placa Clonada", sendo uma das medidas mais indicadas a serem tomadas.

2.4. O número máximo de viaturas policiais permitidas em uma fuga é de 3 unidades por veículo suspeito, e 1 Helicóptero. Abaixo segue a caracterização e os limites de cada tipo de viatura:

  • ROCAM (Motocicleta): 2 motos equivalem a 1 viatura. É permitido apenas 1 policial por moto.

  • Viatura: Cada viatura deve ter no mínimo 2 policiais e no máximo 3 durante patrulhamentos, perseguições ou pinotes. Salvo Exceção: Unidades especializadas (COE, ROTA, CHOQUE, BAEP, etc.) devem contar com pelo menos 3 policiais e no máximo 5 em cada viatura (em caso de estagiário).

  • Águia (Helicóptero): É permitido apenas 1 piloto e até 2 atiradores a bordo do helicóptero.


2. SOBRE RESGATE DE PRISIONEIROS

Quantidade de Bandidos
Quantidade de Policiais
Quantidade Máxima de Reféns

Mínimo: 2

Mínimo: 4

Proibido

Máximo: 15

Máximo:

Duração Máxima: Sem tempo limite

2.1. Existem duas formas permitidas de realizar o Resgate de Prisioneiro: o Resgate de Prisioneiro, que consiste em interceptar a viatura policial durante o transporte do prisioneiro até a delegacia; e o Resgate de Prisioneiro via Comboio, que consiste em interceptar o Comboio de Prisioneiro antes de chegar no presidio. Sendo estritamente proibido invadir a Delegacia, ou suas proximidades para realizar qualquer tipo de resgate.

2.2. O Resgate de Prisioneiro só é permitido quando o indivíduo preso for o Líder ou Sub-Líder de uma Organização Ilegal, sendo proibido o resgate de qualquer outro membro que não seja um dos dois.

2.2. Caso seja realizado o Resgate de Prisioneiro, deve-se seguir as seguintes regras:

2.2.1. O resgate só poderá ser realizado durante o trajeto até a Delegacia da Polícia Civil. Caso a viatura responsável pelo transporte do prisioneiro chegue às dependências da delegacia, a tentativa de resgate deverá ser imediatamente cancelada, e os membros da Organização Ilegal deverão se dispersar e encerrar a interceptação.

2.2.2. A interceptação só pode ocorrer após o indivíduo ter sido detido pela Polícia durante a abordagem, colocado na viatura e iniciado o trajeto em direção à Delegacia da Polícia Civil.

2.2.3. O resgate deve iniciar pela interceptação da viatura e tentativa de rendição dos policiais. Caso não haja cooperação dos Policiais, será permitido neutralizá-los para realizar o resgate do prisioneiro.

2.3. Caso seja realizado o Resgate de Prisioneiro via Comboio, deve-se seguir as seguintes regras:

2.3.1. A Polícia deve, obrigatoriamente, anunciar com pelo menos 10 minutos de antecedência a transferência de um prisioneiro para o presídio, informando sobre o início do Comboio do Prisioneiro. No anúncio deve conter o nome do detento e alertando a população de que qualquer pessoa que se aproximar do comboio poderá ser alvejada.

2.3.2. A solicitação de Comboio deverá ser realizada única e exclusivamente pelo detento, sendo obrigatório a Polícia aceitar e realizá-lo, caso haja no mínimo 20 Policiais em patrulhamento.

2.3.3. O resgate do prisioneiro só poderá ocorrer após o início do transporte para o presídio, devendo aguardar o anúncio da Polícia. O prisioneiro deve estar dentro da viatura da SAP (Chevrolet S10 SAP) e a viatura já deve ter deixado a região da Delegacia da Polícia Civil em direção ao presídio. Qualquer tentativa de resgate antes desse momento é estritamente proibida.

2.3.4. O Comboio deve obrigatoriamente ser realizado utilizando o veículo Chevrolet S10 SAP, nele, deve haver apenas o motorista, 3 agentes de seguranças e o detento.

2.3.5. Durante o Comboio de Prisioneiro, a Polícia está autorizada a utilizar força máxima sempre que houver risco iminente ao comboio ou qualquer aproximação suspeita que possa comprometer a segurança do transporte.

2.3.6. Se o veículo de transporte for interceptado, os policiais devem parar imediatamente, realizar uma varredura de 360 graus na área e garantir que está segura antes de prosseguir. Sendo proibido o comboio continuar a trajetória enquanto houver ameaça no local.

2.3.7. Caso a Polícia consiga chegar ao Presídio e ultrapassar o primeiro portão, a ação será automaticamente encerrada, permitindo que a prisão do suspeito prossiga normalmente. Nesse caso, o resgate deverá ser imediatamente cancelada, e os membros da Organização Ilegal deverão se dispersar e encerrar a interceptação.


1. SOBRE HELICRASH E AIRDROP

Quantidade de Bandidos
Quantidade de Policiais
Quantidade Máxima de Reféns

Mínimo:

Mínimo: Proibido

Proibido

Máximo:

Máximo: Proibido

Duração Máxima: Sem tempo limite

1.1. É proibido o uso de veículos dentro do perímetro, independentemente do tipo. Durante a ação, é obrigatório permanecer a pé.

1.2. É permitido o uso de qualquer armamento dentro do perímetro..

1.3. É proibido "camperar" a área externa do perímetro, bem como suas redondezas, ou proximidades.

1.4. Só é permitido abater inimigos que estejam dentro do perímetro, sendo proibido atirar de dentro para fora, ou de fora para dentro, salvo exceção quando um jogador se desloca de dentro para fora para escapar do combate.

1.5. Caso o Helicrash ou Airdrop tenha terminado e um jogador chegue ao local após sua finalização, não é permitido abater outros jogadores que estavam presentes para coletar loot, visto que o jogador não participou da ação, sendo considerado RDM.

1.5.1. O Helicrash ou Airdrop é considerado finalizado quando a marcação da zona vermelha desaparece do mapa.

1.6. Policiais não têm permissão para participar da ação, que é exclusiva para Organizações Ilegais. Após a conclusão (quando a marcação de zona desaparece), a presença policial é permitida apenas em casos de ocorrência de crimes, como por exemplo, disparos de arma de fogo local.

Horários em que o Helicrash se inicia: 14:00, 17:00, 20:00, 23:00 e ás 02:00 do Horário de Brasília.

Horários em que o Airdrop se inicia: 00:00, 01:00, 02:00, 03:00, 04:00, 05:00, 06:00, 07:00, 08:00, 09:00, 10:00, 11:00, 12:00, 13:00, 15:00, 16:00, 18:00, 19:00, 21:00 e às 22:00 do Horário de Brasília.


2. REGRAS DE AÇÕES FECHADAS

2.1. É proibido utilizar as funções “Esconder” em lixeiras ou “Entrar no Porta-malas” de veículos durante ações marcadas, bem como em qualquer momento no decorrer dela.

2.2. É obrigatório que todos os membros necessários para o início da ação estejam presentes no local antes de qualquer tentativa de iniciá-la. É proibido marcar o blip sem que todo o contingente exigido esteja reunido, assim como é proibida a entrada de jogadores após o início da ação.

2.2.1. Após a chegada da Polícia ao local, fica terminantemente proibida a entrada ou inserção de novos membros por parte dos assaltantes.

2.3. É obrigatório que os assaltantes permaneçam no local da ação por, no mínimo, 10 minutos, aguardando a chegada da Polícia. Abandonar o local antes desse prazo resultará em punições. Caso a Polícia não compareça dentro do tempo estipulado, os criminosos estarão liberados para encerrar a ação e deixar o local levando todo o dinheiro obtido.

2.4. A ação só poderá ter início após a utilização do comando /ff pela Polícia, sendo este o único meio autorizado para tal. O uso do comando é obrigatório e, ao ser utilizado, emitirá uma notificação de instrução para todos os envolvidos na ação.

2.5. É obrigatório permanecer dentro do perímetro demarcado durante toda a ação. Caso algum participante saia da área, não será permitido retornar, sendo a saída considerada como desistência da ação.

2.6. A negociação antes do inicio da ação é obrigatória, devendo servir para a troca de informações como: número de participantes, presença de membros do lado de fora, etc. Durante esse processo, todos os criminosos devem permanecer dentro do prédio onde ocorre o roubo, sendo permitido apenas ao negociador e um auxiliar saírem para dialogar com o representante da Polícia. A equipe policial deve permanecer em formação até o encerramento da negociação.

2.7. Caso o tempo de duração máximo da ação se esgote, o lado que possuir maior número de membros vivos devem devem avançar (rush) em até 5 minutos. Caso ambos os lados tenham a mesma quantidade de membros vivos, a Polícia deve avançar.

2.7. É proibido à Polícia realizar buscas, rondas ou verificar o perímetro antes do início da ação, sendo obrigatório que todos os policiais permaneçam em formação na frente do local da ação.

2.7.1. O uso de helicópteros pela Polícia só será permitido após o comando /ff ser anunciado. Qualquer deslocamento ou sobrevoo anterior a esse momento resultará na retirada imediata do helicóptero da ação, incluindo piloto e tripulantes, sem direito a substituição.

2.8. Caso o jogador desconecte, sofra crash ou qualquer outro evento que o faça sair da cidade, será proibido retornar à ação sem autorização prévia de um membro da Administração. O retorno sem essa autorização será considerado irregular e resultará em punição, a fim de não comprometer a ação em andamento.

2.9. Em ações fechadas, é permitido pressionar [E] após o cronômetro da morte chegar a zero, visto que não há necessidade do jogador aguardar a ação terminar, porém não é permitido retornar ao local da ação.

2.10. Em ações fechadas, não é permitido que a Polícia realize reanimações com o objetivo de efetuar prisões. Caso ocorra alguma reanimação, os jogadores reanimados deverão seguir suas vidas e deixar o local imediatamente.

2.11. É proibido o uso da Adrenalina durante ações fechadas.


3. AÇÕES FECHADAS E SUAS REGRAS

3.1. É obrigatório seguir as regras especificas de cada tipo de ação. Segue abaixo elas:

ESTÚDIO DE TATUAGEM
Bandidos
Policiais

Quantidade Mínima: 1

Quantidade Mínima: 2

Quantidade Máxima: 3

Quantidade Máxima: 4

  • Armas Permitidas: Pistola, com exceção da Glock Rajada, e Glock Kit Roni CAA.

  • Reféns: É proibido o uso de Reféns nesta ação.

  • Duração Máxima da Ação: 15 minutos após o /ff.

  • É permitido a Polícia ir com 1 Policial a mais que o número de bandidos.

  • É obrigatório que todos os bandidos estejam dentro do Estúdio de Tatuagem antes do /ff.

  • É proibido a utilização do Escudo Balístico.


AMMU-NATION
Bandidos
Policiais

Quantidade Mínima: 2

Quantidade Mínima: 2

Quantidade Máxima: 3

Quantidade Máxima: 5

  • Armas Permitidas: Pistola, com exceção da Glock Rajada, e Glock Kit Roni CAA.

  • Reféns: É proibido o uso de Reféns nesta ação.

  • Duração Máxima da Ação: 20 minutos após o /ff.

  • É permitido a Polícia ir com 2 Policiais a mais que o número de bandidos.

  • É obrigatório que todos os bandidos estejam dentro da Ammu-Nation antes do /ff.

  • É proibido a utilização do Escudo Balístico.


LOJA DE DEPARTAMENTO
Bandidos
Policiais

Quantidade Mínima: 2

Quantidade Mínima: 2

Quantidade Máxima: 4

Quantidade Máxima: 6

  • Armas Permitidas: Pistola, com exceção da Glock Rajada, e Glock Kit Roni CAA.

  • Reféns: Até 2 Reféns, sendo permitido solicitar apenas: Fuga Limpa, Dinheiro Sujo ou a Remoção do Helicóptero da Polícia

  • Duração Máxima da Ação: 30 minutos após o /ff.

  • É permitido a Polícia ir com 2 Policiais a mais que o número de bandidos.

  • É permitido apenas 1 Bandido do lado de fora do Prédio. Caso haja reféns obrigatório que todos os bandidos e o Refém estejam dentro da Loja de Departamentos antes do /ff.

  • É proibido a utilização do Escudo Balístico.


BANCO FLEECA
Bandidos
Policiais

Quantidade Mínima: 4

Quantidade Mínima: 4

Quantidade Máxima: 6

Quantidade Máxima: 8

  • Armas Permitidas: Submetralhadora ou Fuzil, sendo permitido o uso da Glock Rajada, e Glock Kit Roni CAA.

  • Reféns: Até 2 Reféns, sendo permitido solicitar apenas: Fuga Limpa, Dinheiro Sujo ou a Remoção do Helicóptero da Polícia

  • Duração Máxima da Ação: 30 minutos após o /ff.

  • É permitido a Polícia ir com 2 Policiais a mais que o número de bandidos.

  • É permitido apenas 2 Bandidos do lado de fora, e caso haja reféns é obrigatório que todos os bandidos e o Refém estejam dentro do Banco Fleeca antes do /ff.

  • É permitido o uso de até 2 Escudos Balísticos por apenas dois policiais; caso esses policiais sejam abatidos, não será permitido que outros façam uso de escudos durante a ação.


AÇOUGUE
Bandidos
Policiais

Quantidade Mínima: 5

Quantidade Mínima: 5

Quantidade Máxima: 8

Quantidade Máxima: 10

  • Armas Permitidas: Pistola, com exceção da Glock Rajada, e Glock Kit Roni CAA.

  • Reféns: Até 2 Reféns, sendo permitido solicitar apenas: Fuga Limpa, Dinheiro Sujo ou a Remoção do Helicóptero da Polícia

  • Duração Máxima da Ação: 45 minutos após o /ff.

  • É permitido a Polícia ir com 2 Policiais a mais que o número de bandidos.

  • É obrigatório que todos os bandidos e o Refém estejam dentro do Açougue antes do /ff.

  • É permitido o uso de até 2 Escudos Balísticos por apenas dois policiais; caso esses policiais sejam abatidos, não será permitido que outros façam uso de escudos durante a ação.


GALINHEIRO
Bandidos
Policiais

Quantidade Mínima: 5

Quantidade Mínima: 5

Quantidade Máxima: 8

Quantidade Máxima: 10

  • Armas Permitidas: Pistola, com exceção da Glock Rajada, e Glock Kit Roni CAA.

  • Reféns: Até 2 Reféns, sendo permitido solicitar apenas: Fuga Limpa, Dinheiro Sujo ou a Remoção do Helicóptero da Polícia

  • Duração Máxima da Ação: 45 minutos após o /ff.

  • É permitido a Polícia ir com 2 Policiais a mais que o número de bandidos.

  • É obrigatório que todos os bandidos e o Refém estejam dentro do Galinheiro antes do /ff.

  • É permitido o uso de até 2 Escudos Balísticos por apenas dois policiais; caso esses policiais sejam abatidos, não será permitido que outros façam uso de escudos durante a ação.


JOALHERIA
Bandidos
Policiais

Quantidade Mínima: 6

Quantidade Mínima: 6

Quantidade Máxima: 8

Quantidade Máxima: 10

  • Armas Permitidas: Submetralhadora ou Fuzil, sendo permitido o uso da Glock Rajada, e Glock Kit Roni CAA.

  • Reféns: Até 2 Reféns, sendo permitido solicitar apenas: Fuga Limpa, Dinheiro Sujo ou a Remoção do Helicóptero da Polícia

  • Duração Máxima da Ação: 45 minutos após o /ff.

  • É permitido a Polícia ir com 2 Policiais a mais que o número de bandidos.

  • É permitido apenas 2 Bandidos do lado de fora, e caso haja reféns é obrigatório que todos os bandidos e o Refém estejam dentro da Joalheria antes do /ff.

  • É permitido o uso de até 2 Escudos Balísticos por apenas dois policiais; caso esses policiais sejam abatidos, não será permitido que outros façam uso de escudos durante a ação.


BANCO DE PALETO
Bandidos
Policiais

Quantidade Mínima: 8

Quantidade Mínima: 8

Quantidade Máxima: 10

Quantidade Máxima: 12

  • Armas Permitidas: Submetralhadora ou Fuzil, sendo permitido o uso da Glock Rajada, e Glock Kit Roni CAA.

  • Reféns: Até 2 Reféns, sendo permitido solicitar apenas: Fuga Limpa, Dinheiro Sujo ou a Remoção do Helicóptero da Polícia

  • Duração Máxima da Ação: 60 minutos após o /ff.

  • É permitido a Polícia ir com 2 Policiais a mais que o número de bandidos.

  • É permitido apenas 2 Bandidos do lado de fora, e caso haja reféns é obrigatório que todos os bandidos e o Refém estejam dentro do Banco de Paleto antes do /ff.

  • É permitido o uso de até 2 Escudos Balísticos por apenas dois policiais; caso esses policiais sejam abatidos, não será permitido que outros façam uso de escudos durante a ação.


PRODUTORA DE FILMES
Bandidos
Policiais

Quantidade Mínima: 8

Quantidade Mínima: 6

Quantidade Máxima: 12

Quantidade Máxima: 16

  • Armas Permitidas: Submetralhadora ou Fuzil, sendo permitido o uso da Glock Rajada, e Glock Kit Roni CAA.

  • Reféns: Até 2 Reféns, sendo permitido solicitar apenas: Fuga Limpa, Dinheiro Sujo ou a Remoção do Helicóptero da Polícia

  • Duração Máxima da Ação: 60 minutos após o /ff.

  • É permitido a Polícia ir com 4 Policiais a mais que o número de bandidos.

  • É obrigatório que todos os bandidos e Reféns estejam dentro da Produtora de Filmes antes do /ff.

  • É permitido o uso de até 3 Escudos Balísticos por apenas dois policiais; caso esses policiais sejam abatidos, não será permitido que outros façam uso de escudos durante a ação.


BANCO CENTRAL
Bandidos
Policiais

Quantidade Mínima: 8

Quantidade Mínima: 6

Quantidade Máxima: 12

Quantidade Máxima: 15

  • Armas Permitidas: Submetralhadora ou Fuzil, sendo permitido o uso da Glock Rajada, e Glock Kit Roni CAA.

  • Reféns: Até 2 Reféns, sendo permitido solicitar apenas: Fuga Limpa, Dinheiro Sujo ou a Remoção do Helicóptero da Polícia

  • Duração Máxima da Ação: 90 minutos após o /ff.

  • É permitido a Polícia ir com 3 Policiais a mais que o número de bandidos.

  • É permitido apenas 2 Bandidos do lado de fora, e caso haja reféns é obrigatório que todos os bandidos e o Refém estejam dentro do Banco Central antes do /ff.

  • É permitido o uso de até 3 Escudos Balísticos por apenas dois policiais; caso esses policiais sejam abatidos, não será permitido que outros façam uso de escudos durante a ação.


LABORATÓRIO HUMANE (NIÓBIO)
Bandidos
Policiais

Quantidade Mínima: 10

Quantidade Mínima: 6

Quantidade Máxima: 15

Quantidade Máxima: 20

  • Armas Permitidas: Fuzil.

  • Reféns: Até 2 Reféns, sendo permitido solicitar apenas: Fuga Limpa, Dinheiro Sujo ou a Remoção do Helicóptero da Polícia

  • Duração Máxima da Ação: 90 minutos após o /ff.

  • É permitido a Polícia ir com 5 Policiais a mais que o número de bandidos.

  • É obrigatório que todos os bandidos e Reféns estejam dentro do Laboratório Humane antes do /ff.

  • É permitido o uso de até 5 Escudos Balísticos por apenas dois policiais; caso esses policiais sejam abatidos, não será permitido que outros façam uso de escudos durante a ação.


PORTA AVIÕES MILITAR
Bandidos
Policiais

Quantidade Mínima: 10

Quantidade Mínima: 6

Quantidade Máxima: 15

Quantidade Máxima: 20

  • Armas Permitidas: Fuzil.

  • Reféns: Até 2 Reféns, sendo permitido solicitar apenas: Fuga Limpa, Dinheiro Sujo ou a Remoção do Helicóptero da Polícia

  • Duração Máxima da Ação: 90 minutos após o /ff.

  • É permitido a Polícia ir com 5 Policiais a mais que o número de bandidos.

  • É obrigatório que todos os bandidos e Reféns estejam dentro do Porta Aviões Militar antes do /ff. Sendo proibido ir para a Água.

  • É permitido o uso de até 5 Escudos Balísticos por apenas dois policiais; caso esses policiais sejam abatidos, não será permitido que outros façam uso de escudos durante a ação.


CASSINO
Bandidos
Policiais

Quantidade Mínima: 10

Quantidade Mínima: 6

Quantidade Máxima: 15

Quantidade Máxima: 20

  • Armas Permitidas: Fuzil.

  • Reféns: Até 2 Reféns, sendo permitido solicitar apenas: Fuga Limpa, Dinheiro Sujo ou a Remoção do Helicóptero da Polícia

  • Duração Máxima da Ação: 90 minutos após o /ff.

  • É permitido a Polícia ir com 5 Policiais a mais que o número de bandidos.

  • É obrigatório que todos os bandidos e Reféns estejam dentro do Cassino antes do /ff.

  • É permitido o uso de até 5 Escudos Balísticos por apenas dois policiais; caso esses policiais sejam abatidos, não será permitido que outros façam uso de escudos durante a ação.


Atualizado